Zweites Video
von Andreas Ganske am 15. Juni 2010 in aNemy.
Zieht euch das rein:
Credits:
Music by Void Main (http://mp3.com/voidmain/)
Music license http://openmusic.linuxtag.org/green.html
Neu:
+ erste Gegner
+ Laserturm
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Wohoo!
von Andreas Ganske am 11. Juni 2010 in aNemy.
Heyho,
Was hat sich getan?
+ einige Bilder ausgetauscht
* viele Bugs beseitigt
+ Info-Fenster rechts unten
+ Objekte können nicht mehr aufeinander platziert werden (Kollision)
* Energie-”KI” ein wenig verbessert
+ Partikelengine
+ Map ist scrollbar (sieht man auf dem Bild jetzt nicht
)
+ Gebäudebauen kostet jetzt Kristall-Ressourcen.
+ Gebäude verkaufen
Joar, innerhalb des Codes viel umstrukturiert. Hatte zuviele Vererbungen drin, auf die ich dann zugegriffen hab. Irgendwann wusste man nicht mehr, wann was gezeichet wird (durch Super.draw()) und als dann noch Bugs auftraten, die damit zusammen hingen, hatte ich keine Lust mehr.
Richtiges OOP ist in BlitzMax eben noch nicht drin – schade.
Was sind die nächste Schritte:
- ersten Waffenturm implementieren (Laserturm)
- Beispielgegner einfügen
- Gebäude für Upgrades rüsten
Wenn’s was nennenswertes gibt, werde ich mal nen neues Video machen – ich hasse Screenshots irgendwie…
Danke nochmal an alle, die mir Ideen und Vorschläge zuschickten!
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Erstes Video
von Andreas Ganske am 8. Juni 2010 in aNemy.
Hier gleich mal das erste Video von aNemy:
aNemy ist ein 2D Strategie/Aufbau/TowerDefense-Spiel, das (mal wieder) im Weltraum stattfindet.
Es gibt 2 Resourceneinheiten, Energie und Kristall. Energie bekommt man durch Solarkraftwerke (im Bild unten werdet ihr sie sicherlich erkennen). Die produzierte Energie fließt über Energieknoten zu allen anderen Gebäuden/Baustellen,etc. Sammler ernten die Kristalle ab, welche benötigt werden um Gebäude überhaupt einmal zu “kaufen”. Sind Gebäude gekauft, so brauchen diese die nötige (weiterlesen…)
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aNemy – Schon wieder was neues? – Update #1
von Andreas Ganske am in aNemy.
heute hat mich meine Programmierlust beflügelt und ich wollte mal eine alte Idee von mir ausbuddeln und programmiertechnisch damit anfangen.
Orcus.Tactics wird deshalb erstmal auf Eis gelegt.
Wer sich an den Anfang von Orcus.Tactics erinnern kann, dem wird das Projekt bekannt vorkommen. Ich zitiere mal:
Noch ein bisschen mehr zum System:
Man beginnt mit einer Art Kraftwerk und Energieknoten. Über diese Energieknoten wird die produzierte Energie zu den weiteren Gebäuden fließen. Ressourcen (auf der Skizze: Kristall) sammelt man durch spezielle Drohnen, die diese aus den Asteroidengürteln absorbieren.Um sich vor feindlichen Angriffen zu schützen wird man Verteidigungsanlagen bauen. Diese reichen von simplen Lasergeschützen, über Plasmawerfer bis hin zu Raketensilos. Aber auch taktische Türme, die die Gegner verlangsamen, sie verbrennen lassen und vieles weitere soll es geben (Wer schonmal TowerDefense-Spiele gespielt hat, weiß, was man alles so aus Türmen rausholen kann
)
Ich habe an diesem leider viel zu schnell aufgegebenen System mal ein bisschen gefeilt. Früher hatte ich arge Probleme damit, die Gebäude irgendwie diesem Design anzupassen und sie gut aussehen zu lassen. Die Grafik wird sich an RetroWars anlehnen (es werden später auch Gegner aus RetroWars zu sehen sein
). Hier mal ein Entwurf:
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)
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